Cool story, bro. Über die Widersprüche erzählenden Rollenspiels.

1. Einleitung

Es gibt eine Geschichte, in der einem chinesischen Bauern eine Reihe von Glücks- und Unglücksfällen widerfahren, die dieser jedoch stets gleichmütig kommentiert. Denn er weiß, dass sich die volle Bedeutung eines Ereignisses erst im Rückblick ergibt. Und tatsächlich verwandelt der weitere Gang der Geschichte stets Glück in Unglück und umgekehrt: Die Pferdeherde verschwindet, nur um angewachsen zurückzukehren. Die halb wilden Pferde führen jedoch einen Reitunfall des Sohnes herbei, der ihn allerdings schließlich davor errettet, in die Armee eingezogen zu werden. Vermeintliche fernöstliche Weisheiten mögen wir beiseite schieben, denn das interessante an dieser Geschichte ist, dass sich an ihr zwei gegensätzliche Situationen zeigen lassen – die des Erzählers einer Geschichte und des Menschen, der sich in einer Kette von Ereignissen verwickelt sieht. Der chinesische Bauer weiß, dass die Zukunft größtenteils weder im Bereich seines Wissens noch seiner Macht liegt. Er enthält sich daher einer voreiligen Wertung, da alles noch eine unbekannte Wendung erfahren kann. Jemand, der diese Geschichte erzählt, kennt sie hingegen: Er weiß welche Bedeutung die Ereignisse füreinander haben, welche Konsequenzen aus ihnen jeweils erwachsen und wie sie in ihrer Gesamtheit die Weisheit des Bauern herausstellen. Der Bauer könnte seine eigene Geschichte nicht erzählen, während er sie selbst erlebt, denn dies würde eben jenes Wissen voraussetzen, dessen bewusste Abwesenheit seine Weisheit ausmacht. Zwischen dem Erleben einer von Zufällen und Ungewissheit geprägten Welt und der Souveränität sowie dem überlegenen Wissen des Erzählers in Bezug auf seine Erzählung klafft also ein Abgrund auf.

Weshalb ist dies wichtig und was hat es mit Rollenspiel zu tun? Wenn Rollenspieler Außensehenden ihr Hobby erklären, tun sie dies zumeist, indem sie Vergleiche zu diversen Medien oder Kunstformen anstellen, darunter sowohl dramatische als auch epische, d. h. erzählende Formen. So heißt es etwa, Rollenspiel sei eine Art Improvisationstheater oder aber das gemeinsame Erzählen einer Geschichte. Vieles legt nahe, dass Rollenspiel tatsächlich etwas mit Geschichtenerzählen zu tun hat: Eine Familie von Rollenspielsystemen nennt sich „Storyteller“, was zugleich nach Robin D. Laws einen Spielertyp darstellt, der sich durch eine besondere „erzählerische“ Vorliebe auszeichnet. Eine mittlerweile in die Tage gekommene Rollenspieltheorie macht in dem „Narrativismus“ sogar eine Grundlogik des Rollenspiels überhaupt aus. Oftmals wird der Leiter einer Rollenspielrunde auch als „Erzähler“ bezeichnet. Dies impliziert, dass die Spieler als Zuhörer oder Rezipienten einer Geschichte zu verstehen sind, die von jenem Erzähler erzählt wird. Die ausufernden Kampagnen des bekanntesten deutschen Rollenspiels, die nicht selten mit Passagen zum Vorlesen versehen sind, legen auch von ihrer Struktur her diesen Schluss nahe. Dieser Aufsatz hat das Ziel, jenseits bloßer Geschmacksargumente darzustellen, welche Probleme daraus entstehen, wenn Rollenspiel tatsächlich als Medium zum Erzählen von Geschichten gedacht und praktiziert wird. Der Gegensatz zwischen der Rolle des im Geschehen Befangenen und desjenigen, der von Handlungen und Ereignissen erzählt, ist ein Aspekt des Problems.

2. Eine Theorie des Erzählens

Wollen wir uns tiefgehender mit erzählendem Rollenspiel befassen, müssen wir uns zunächst einmal dumm stellen und so tun, als würden wir Begriffe wie „Geschichte“ oder „erzählen“ nicht verstehen. Denn erst wenn wir diesen Wörtern ihre scheinbare Selbstverständlichkeit nehmen, zeigen sich die Probleme, die mit ihnen verbunden sind. Eine Antwort auf die Frage danach, was eine Geschichte eigentlich ist, liefert der Philosoph Arthur Danto. In seinem Werk „Analytische Philosophie der Geschichte“ geht es unter anderem darum, weshalb eine Beschreibung der gesamten Realgeschichte, die folglich auch über die Zukunft Aussagen machen müsste, unmöglich sei. Die von Danto kritisierten teleologischen Geschichtsphilosophien (insbesondere Marxismus und Hegelianismus) haben natürlich wenig mit Rollenspiel zu tun, aber mir scheint, als verbände sie mit dem erzählenden Rollenspiel zumindest ein gemeinsames Problem: Wie erzählt man eine Geschichte, die noch gar nicht vorliegt, bzw. sich noch gar nicht ereignet hat?

Aber zunächst zu den Grundlagen:

Eine Geschichte zu verfassen, heißt (nicht nur nach Danto) Ereignisse auszuwählen und sie damit in Beziehung zueinander zu setzen. Geschichten stellen Veränderungen dar. Einst war etwas, dann geschah etwas, und dies bewirkte, dass die Dinge nun anders dastehen. Geschichten haben somit stets einen Anfang, ein Ende und einen Mittelteil, welcher beides verbindet. Die Beschreibung, etwa des Aussehens eines Gegenstandes, ist für sich genommen keine Geschichte, weil hier keine Ereignisse aufeinander bezogen werden. Beschreibungen sind daher auch Stilmittel und keine elementaren Bestandteile einer Geschichte. 1

Alles bisher gesagte gilt für reale Geschichte genauso wie für erfundene. Der Unterschied beschränkt sich darauf, dass wir im ersten Fall als Verfasserin daraus selektieren, was geschehen ist, im zweiten Fall hingegen aus allem wählen können, was sich überhaupt denken lässt. Dabei ist das leitende Kriterium in unserer Auswahl, dass diese Ereignisse eine Bedeutung füreinander haben, wobei dies meist eine kausale Beziehung ist. Aber selbst in fiktiven Universen tritt die Wirkung erst nach der Ursache auf. Die bedeutet, dass die volle Bedeutung eines Ereignisses sich erst durch Ereignisse ergibt, die zeitlich hinter ihm liegen: Die Bedeutung von Bilbos Begegnung mit den Zwergen wäre eine vollkommen andere, hätte er die ganze Bande mitsamt ihres zauberstabwedelnden Bosses zur Tür heraus geworfen, um anschließend bis an sein Lebensende pfeiferauchend auf der Veranda zu sitzen. Der Fund des Rings wäre weitestgehend bedeutungslos, würden sich nicht seine magischen Kräfte und Effekte herausstellen. Ein Detail an der Kleidung eines Mordopfers, das man als Leser eines Krimis überliest, kann sich im Nachhinein als verräterische Spur des Mörders entpuppen. Alle diese Beispiele wären keine essenziellen Elemente ihrer jeweiligen Geschichten, würden sie nicht rückblickend eine bestimmte Bedeutung, eine Funktion für den weiteren Fortgang der Handlung zu haben. Um diese Bedeutung zu kennen und Ereignisse entsprechen auszuwählen, müssen wir aber den weiteren Fortgang der Geschichte zumindest in Umrissen kennen. Dabei verlassen wir uns als Zuhörerin darauf, dass ein Erzähler Dinge erzählt, weil sie für die Geschichte bzw. die späteren Ereignisse Bedeutung haben. Erwähnt jemand etwa immer wieder eine seltsame Person, der sie wiederholt begegnet, so werden wir daraus schließen, dass sie wichtig ist und möglicherweise antizipieren, welche Rolle sie in den weiteren Ereignissen spielen wird. Beendet die betreffende Person die Erzählung, ohne die Bedeutung dieser Erscheinung zu offenbaren, werden wir die Erzählung wohl für unvollständig halten und eine Erklärung einfordern. Oder wir werden unsere eigene Phantasie spielen lassen, um die Lücke zu schließen. Zusammenfassend lässt sich sagen: Die Relevanzkriterien, nach denen konventionelle Erzählungen jenseits eines rudimentären Komplexitätsgrades organisiert sind, ergeben sich aus dem Ende der jeweiligen Geschichte. Selbst ein Autor, der ohne Planung darauf los schreibt, wird, nachdem er am Schluss angelangt ist, entscheiden können, welche Abschnitte im vollen Sinne Teil der Geschichte sind und wobei es sich um bloße Abschweifungen handelt, die man auch streichen könnte.

Als Gegenbegriff zur Geschichte schlage ich das Geschehen vor: Damit meine ich die ungeordnete Ballung von Ereignissen, deren künftige Bedeutung unklar und ungewiss ist, mit der wir auch in unserem Alltag in jedem Augenblick konfrontiert sind. Eine Fliege summt, durch das Fenster dringt ein undefinierbares Geräusch, ich erinnere mich an etwas. All dies passiert gleichzeitig, nichts davon muss eine Bedeutung haben aber alles kann sich rückwirkend als bedeutsam herausstellen und sich somit als Teil einer noch zu erzählenden Geschichte qualifizieren. Das Geräusch ist der Klang der Lawine, die sich dem Haus nähert, und die Fliege ist in Wahrheit ein Überwachungsroboter. Oder eben nicht. Wir sind nicht die Erzähler der Geschichte unseres eigenen Lebens, zumindest nicht, während wir mitten in den Ereignissen stecken. Ein Erzähler weiß hingegen, was als nächstes geschehen wird und was daraus folgt.

Nachdem wir nun den Begriff der Erzählung bzw. Geschichte verdeutlicht haben, gilt es noch, den des Erzählens zu präzisieren. Ich nutze diesen Begriff in diesem Artikel folgendermaßen: Erzählen ist eine kommunikative Handlung, deren Gegenstand die Vermittlung einer Geschichte ist. 2

3. Was ist erzählendes Rollenspiel?

Was macht nun Rollenspiel zu erzählendem Rollenspiel? Dass darin Geschichten vorkommen alleine wohl kaum, denn dies lässt sich nicht vermeiden, selbst wenn es nur derart rudimentäre Hintergrundgeschichten sind wie „Heimatdorf wurde in seiner Kindheit von Orks niedergebrannt“. Auch der Reichtum an Beschreibungen macht Rollenspiel nicht zu erzählendem Rollenspiel, da wie gezeigt, Beschreibungen kein unerlässlicher Bestandteil von Geschichten sind. Ob beispielsweise die berüchtigte Rote Korsarin ihren Gegner nach einem eleganten Backflip mit ihrem goldenen Säbel in zwei exakt gleiche Hälften zerteilt, während sie ein rohes Ei pellt und auf einem alten Fass balanciert, oder ob sie ihn einfach so besiegt, ist für die Geschichte, in der diese Beschreibung vorkommen könnte, wahrscheinlich ziemlich nebensächlich. Rollenspiel wird dann zum erzählenden Rollenspiel, wenn nicht nur dann und wann erzählt wird, sondern es die wesentliche Aufgabe seiner Sessions, Abenteuer oder Kampagnen ist, Geschichten zu erzählen. Und zwar nicht in dem Sinne, dass irgend etwas geschieht, was retrospektiv als Geschichte erzählt werden kann, was prinzipiell immer der Fall ist, sondern dass das Spiel selbst hauptsächlich das Medium ist, in dem sich eine Erzählabsicht ausdrückt. Ob ein Spiel erzählendes Rollenspiel ist oder nicht, hängt dabei weniger davon ab, welches Rollenspielsystem man verwendet, als wie man es verwendet.

Doch wer erzählt im Rollenspiel eigentlich und wem wird etwas erzählt? Betrachten wir klassische Rollenspiele wie DSA oder D&D ist eigentlich klar, dass von Seiten der Spielerinnen wohl nur selten von Erzählen die Rede sein kann. Sie befinden sich jedoch auch nicht nur in der Position des Rezipienten einer Geschichte, sondern sind zugleich – repräsentiert durch eine Spielfigur – Akteure in einer vorgestellten Welt. Dabei treffen sie nicht wie ein Erzähler eine Auswahl von Ereignissen, sondern entscheiden sich, wie wir auch in unserem Alltag, zwischen verschiedenen Handlungsweisen, wobei sie die Resultate ihrer Handlungen oder ihre Bedeutung für das künftige Geschehen nicht kennen. Ihre Absichten richten sich nicht primär auf eine zu erzählende Geschichte, sondern auf Ziele, die sie in der vorgestellten Welt verfolgen. Zwischen der Absicht, etwas zu tun, und dem Gelingen oder Misslingen klafft dabei wie auch in unserer Wirklichkeit eine Kluft, in die (Repräsentiert durch Proben und Würfel) der Zufall tritt, womit der erzählerischen Willkür eindeutig ein Riegel vorgeschoben wird. So gesehen erscheint das Rollenspiel eher als ein Geschehen im Sinne der weiter oben gegebenen Definition. Doch wie kann durch eine Rollenspielrunde dennoch eine Geschichte erzählt werden? Ganz einfach: Indem es eine Person gibt, die die Geschichte kennt und weiß, wie das Abenteuer ausgehen wird. Diese Person kann daher entscheiden, ob die Handlungen der Spieler für die Geschichte relevant sind, im Sinne dass sie auf das Ende hinführen, oder ob es sich um bloße Abschweifungen handelt, die nicht eigentlich Teil der zu erzählenden Geschichte und daher bedeutungslos sind – oder es gefälligst zu sein haben. Dabei ist diese bezeichnenderweise oft als „Erzähler“ bezeichnete Person dazu autorisiert, mit verschiedenen Mitteln sicher zu stellen, dass die Geschichte nicht ihre vorgesehene Bahn verlässt und nur die richtigen Ereignisse für das Spielgeschehen wirkliche Bedeutung erlangen. Dies nenne ich aus naheliegenden Gründen die asymmetrische Situation erzählerischen Rollenspiels und für viele dürfte sie der Standardfall des Rollenspiels sein. Der asymmetrischen Form steht eine symmetrische Form entgegen: Hierbei gibt es keine Person, die dauerhaft die privilegierte Rolle des Erzählers innehätte: Durch verschiedene Mechanismen rotiert vielmehr das Recht, den Fortgang der Geschichte zu erzählen. Hierbei wird jedoch zugleich die zu erzählende Geschichte verunsichert, da niemand genau weiß, welche Geschichte das Gegenüber erzählen will. Daneben mag es noch Mischformen geben, es ist jedoch festzuhalten, dass die symmetrische Form, auch wenn sie teils aus einer Kritik an der asymmentrischen Form entstanden sein mag, nicht einfach eine Lösung für deren Probleme darstellt. Sofern diese Probleme nämlich aus dem Anspruch des Erzählens entstehen, stellen sie sich in beiden Formen nur in unterschiedlicher Art und Weise und eine Kombination beider Ansätze kombiniert zugleich auch deren spezifische Probleme.

3.1 Die Widersprüche der asymmetrischen Situation

Der zentrale Widerspruch des erzählenden Rollenspiels in der asymmetrischen Situation entsteht daraus, dass der Erzähler beabsichtigt, in einer Spielsitzung eine Geschichte zu erzählen, ohne jedoch tatsächlich wissen oder absolut kontrollieren zu können, was in dieser überhaupt passieren wird. Denn die Hauptfiguren des Spielgeschehens und damit zugleich die Protagonisten der zu erzählenden Geschichte werden von anderen Menschen gelenkt, die sich – eben wie Menschen – unvorhersehbar und unzuverlässig verhalten. Man könnte auch sagen: Der Widerspruch besteht zwischen der Rolle des Rezipienten einer (vom Spielleiter erzählten) Geschichte und der Rolle des freien Akteurs und Subjekts, das im Gegensatz zu einem Schauspieler im Theater auf kein Script verpflichtet ist. Wie geht das erzählende Rollenspiel in diesem Fall mit diesem Widerspruch um? Wenn jemand eine Geschichte erzählen will, müssen sich deren Protagonisten in der vorgesehenen Art und Weise verhalten, um ihre Rolle in der Geschichte zu erfüllen. Da sich die Spieler und damit auch ihre Charaktere für alles mögliche interessieren können, was mit der vom Erzähler erzählten Geschichte nichts zu tun hat, muss die Bedeutung ihrer Entscheidungen systematisch eingeschränkt und der Einfluss ihrer Subjektivität minimalisiert werden. Kurz: Was beim erzählenden Rollenspiel die Störungsquelle ist, ist genau das, was Rollenspiel etwa vom Theater abhebt: Dass hierbei nicht nur Handlung imitiert wird, sondern tatsächlich Subjekte handeln. Die Realisierung des Anspruchs des Spielleiters bzw. Erzählers, im Rollenspiel eine Geschichte zu erzählen, ist nur zu haben, indem man den Spielerinnen tendenziell zu Marionetten reduziert. Dabei unterminiert man prinzipiell den Anteil der Spieler am Spielgeschehen und macht sie in gewisser Weise zu bloßen Zuschauern des Geschehens.

Die Schwierigkeiten des erzählenden Spielleiters sind zahlreich: Was wäre aus der Geschichte eines Spielleiters geworden, der Tolkiens Romane nacherzählen will, wenn Bilbo einfach zwischendrin beschlossen hätte, dass die Lage zu brenzlig wird und er besser gleich mit dem Arkenstein verschwindet? Was, wenn im Herr der Ringe der Spieler Frodos beschlossen hätte, seine Gefährten zu betrügen, den Ring für eigennützige Zwecke zu nutzen, und sich mit Saurons Schergen zu verbünden? Romanfiguren kommen auf keine eigenen Ideen, aber Spielern ist so etwas durchaus zuzutrauen. Wenn der Maßstab, an dem Rollenspiel gemessen wird, der ist, dass eine bestimmte Geschichte erzählt wird, dann stellen die genannten Beispiele keine vernünftige Entscheidung oder eine interessante Wendung dar, sondern eine unerwünschte Abweichung vom richtigen Weg. Um derartiges zu vermeiden, gibt es eine Reihe Mittel: Als Spielleiterin, die die gesamte äußere Welt kontrolliert, ist es natürlich zunächst ein Leichtes, unüberwindbare Hindernisse oder äußere Zwänge zu konstruieren. Doch zum einen sind Spieler nicht selten einfallsreich im Umgang mit dem scheinbar Unmöglichen. Zum anderen setzen das Regelsystem sowie die innere Logik der fiktiven Welt der Willkür des Erzählers Grenzen, sofern er die Gruppe nicht gegen sich aufbringen will. Dies führt nicht selten zu endlosen Debatten über Regeln oder die innerweltliche Plausibilität von diesem oder jenem, bei denen es aber eigentlich darum geht, einen anderen Verlauf der Dinge durchzusetzen. Eine radikale Variante, mit dem Problem des Eigensinns der Spieler umzugehen, findet sich in zahlreichen DSA Kampagnen und Abenteuern: Dabei sind die Charaktere nur scheinbar die Protagonisten der erzählten Geschichte, faktisch werden alle wirklich bedeutsamen Entscheidungen von übermächtigen Nichtspielercharakteren getroffen, die auch als deus ex machina einspringen können, sollten die Charaktere ihre vorgesehene Rolle mal nicht erfüllt haben. Die Spielercharaktere werden somit zu Zaungästen ihrer eigenen Geschichte gemacht, die noch nicht einmal die Freiheit haben, zu scheitern.

Oft greifen Erzähler in der asymmetrischen Situation auch auf zahlreiche Varianten der Manipulation zurück, die man in gewöhnlicher sozialer Interaktion kaum tolerieren würde und die man noch am ehesten aus Lehrer-Schüler-Interaktionen kennt. Ein Beispiel dafür ist die „illegitime Frage“ bzw. die „Lehrerfrage“, die sich dadurch auszeichnet, dass der Fragende nicht wirklich etwas wissen will, bzw. nur auf bestimmte vorgefasste Antwort zu reagieren gewillt ist. So kann eine Spielleiterin die Runde fragen, was sie nun täten, und damit Entscheidungsfreiheit suggerieren, aber nur auf den Spieler reagieren, der die „richtige“ Antwort gibt. Sollte sich die vorgesehene Antwort nicht gleich einstellen, gibt es noch zahlreiche Möglichkeiten, diese zu soufflieren und durch selektives „überhören“ andere Möglichkeiten zu übergehen. Und wenn die richtige Antwort nicht kommt, geht es halt einfach nicht weiter. Idealerweise vermittelt der Spielleiter am Schluss dennoch den Eindruck, alles sei ursprünglich die Idee der Spieler gewesen. Da der Spielleiter zudem auch oberste Instanz in Regelfragen ist, kann man zudem Regeln mal lockerer fassen oder ganz ignorieren, und mal auf deren strenger Einhaltung beharren, je nachdem ob es der zu erzählenden Geschichte dient oder nicht. Sollten es die Spieler dennoch schaffen, eine Entscheidung zu treffen, die dem Fortgang der Geschichte nicht zuträglich ist, stehen einem Spielleiter zudem zahlreiche Möglichkeiten offen, die Entscheidung durch höhere Gewalt bedeutungslos zu machen. Die faktische Machtlosigkeit der Spieler bzw. ihrer Charaktere kontrastiert in solchen Situationen besonders scharf mit der üblichen Behauptung, letztere seien als Helden herausgehobene und einflussreiche Elemente der Spielwelt.

Zusammenfassend: Erzählendes Rollenspiel in der klassischen asymmetrischen Konstellation fördert toxische manipulative Verhaltensweisen, marginalisiert Spielanteil und Initiative der Spieler, indem es deren Handlungsentscheidungen der zu erzählenden Geschichte unterordnet und drängt sie dadurch tendenziell in eine passive Rolle. Die Zumutung der Manipulation und Reduktion zu einer Figur in einem Stück, auf das man keinen Einfluss hat, will zudem nicht jeder erdulden, weshalb sich diese Art des Rollenspiels in erheblichen persönlichen Konflikten niederschlagen kann. Ferner wird der Umstand, dass die Geschichte nur um den Preis der Unterordnung der Spieler erzählt werden kann, in vielen Fällen zu einer Diskrepanz zwischen der Qualität der Geschichte und der Spielerfahrung führen: Die Geschichte, die ein Spielabend erzählt, mag noch so spannend sein, aber Spieler, die dazu nicht viel mehr als etwas ausschmückenden Dialog beitragen dürfen, können sich dabei dennoch zu Tode langweilen. Zuletzt bürdet diese Form des Rollenspiels dem Spielleiter die fast alleinige Verantwortung für das Gelingen der Session auf, was von dessen Seite zu Überforderung, Stress und Frustration führen kann, während es auf der anderen Seite nicht gerade Engagement fördert. Im schlimmsten Fall erzieht es zu Passivität und bloßer Konsumhaltung. Der Spielleiter des erzählenden Rollenspiels in der asymmetrischen Situation laviert somit schlimmstenfalls zwischen der Tragödie des sich mühsam abrackernden Alleinunterhalters und der Farce des Narzissten auf einem Powertrip, der auf Kosten seiner Mitspieler seine verkappten Autoren- oder Regisseursambitionen auslebt.

Rollenspiel als ein Medium für Geschichten hat starke Konkurrenz: Wenn ich einfach eine Geschichte erzählt bekommen möchte, tue ich wohl besser daran, ein gutes Buch zu lesen oder einen Film anzuschauen. Hiervon kann man sich größere ästhetische Qualitäten erwarten, als von den Vorträgen der meisten Rollenspieler, dem Autor inbegriffen. Wünsche ich mir hingegen etwas mehr Interaktivität, bietet sich ein modernes Computer-RPG wie Witcher III an, das mir an vielen bedeutenden Stellen tatsächlich mehr Entscheidungsfreiheit lässt als mancher Spielleiter. Erzählerisches Rollenspiel in der asymmetrischen Konstellation scheint damit zuletzt aufgrund der medialen Entwicklung mittlerweile einfach überflüssig zu sein.

3.2. Die symmetrische Situation

Die Probleme des erzählerischen Rollenspiels wurden in der Vergangenheit insbesondere in der asymmetrischen Situation gesehen, die deshalb in vielen jüngeren Systemen beseitigt wurde. Statt der Willkür des Einzelnen, sollte die Geschichte nun gemeinschaftlich oder konkurrierend, jedenfalls auf gleichberechtigter Basis erzählt werden, indem ein Mechanismus mal dem einen mal dem anderen Spieler das Recht gibt, die Geschichte fortzuführen. Hierbei scheint es zwei primäre Widersprüche zu geben: Der eine Widerspruch ergibt sich daraus, gleichzeitig Erzähler und Protagonist der erzählten Geschichte zu sein, der andere daraus, eine Geschichte erzählen zu wollen, bevor diese überhaupt vorliegt.

Das erste Problem scheint dabei weniger schwerwiegend zu sein: Die meisten spielleiterlosen Rollenspiele weisen noch immer einzelnen Spielern einen bestimmten Charakter zu, der zugleich als ein Protagonist der Geschichte dient. Dadurch müssen die Spieler gewissermaßen zwei Rollen gleichzeitig erfüllen: Einerseits ihren Charakter verkörpern, andererseits dessen Geschichte erzählen, wobei jede dieser Rollen eine eigene Logik hat, die zu widersprüchlichen Ergebnissen führen kann: Was für den gewünschten Fortgang der Geschichte gewünscht sein mag, kann aus der (vom Spieler zugleich angenommenen) Perspektive des Charakters unerwünscht oder sogar unmöglich sein. Es ist ein Stück weit, als wäre der Widerspruch der asymmetrischen Situation in einer Person verkörpert. Dieses Problem lässt sich dadurch ein Stück weit auflösen, dass man sich von seinem Charakter distanziert. Dadurch wird dieser jedoch tendenziell zum bloßen Vehikel für die Geschichte reduziert und verliert damit an Konsistenz und Tiefe. Alternativ distanziert man sich von der Erzählerrolle, womit die zu erzählende Geschichte jedoch an Zusammenhang verlieren kann.

Ein bedeutenderes Problem ergibt sich jedoch daraus, eine Geschichte zu erzählen, die nicht existiert. Wie bereits dargestellt, werden Geschichten durch Relevanzkriterien zusammengehalten, die sich aus späteren Zeitpunkten oder sogar dem Ende der Geschichte ergeben. Ereignisse werden nach ihrer Bedeutung für spätere Ereignisse ausgewählt. Da man diese aber nicht kennt, weil sie eben noch nicht vorliegen und auch kein einzelner Spieler den Verlauf der Runde bestimmen kann, hat man in dieser Form des Rollenspiels keine vergleichbaren Relevanzkriterien zur Verfügung. Wie wählt man dennoch die Ereignisse aus, die die erzählte Geschichte konstituieren? Eine Möglichkeit ist Antizipation. So wie wir als Leser eines Romans auf die möglichen Konsequenzen eines Ereignisses spekulieren, so können wir auch in einer Rollenspielrunde die potentiellen Bedeutungen antizipieren, die ein Ereignis haben könnte. So könnte ich etwa erzählen, wie mein Hobbit einen mysteriösen Ring findet, der sich als gefährliches magisches Artefakt herausstellt. Dabei könnte ich den Hintergedanken haben, dass dies der Auftakt einer Geschichte über die Versuchung der Macht, Freundschaft und Treue sein könnte, an deren Ende die Überwindung des dämonischen Ringes steht. Doch damit ist es nicht getan: Nur weil ich dieses Kalkül angestellt habe, heißt es nicht, dass meine Mitspieler bei dieser Passage einen ähnlichen Gedanken haben müssen. Schon der nächste Spieler kann aus dem Ring ein bloßes Machtmittel oder ein Geschenk für eine Geliebte machen. Oder es ganz unter den Tisch fallen lassen, weil er eine ganz andere Geschichte erzählen will. Ich muss also, wenn ich der Geschichte eine bestimmte Richtung geben will, die Antizipation der Bedeutung dieses Ereignisses bei meinen Mitspielern mit antizipieren. In diesem Fall dürfte dies – aufgrund der Bekanntheit des Herrn der Ringe – nicht sehr schwierig sein, doch die Situation kann sich natürlich auch anders darstellen. Gehen wir nun davon aus, dies ist gar nicht die erste Spielhandlung, sondern es ist schon einiges passiert. Wie dargestellt, erhalten Ereignisse in einer Geschichte ihre Bedeutung gewissermaßen rückwirkend. Daher muss ich, wenn ich etwas Neues erzählen will, nicht nur antizipieren, welche Bedeutung dieses Ereignis in Zukunft gewinnen könnte, sondern auch einbeziehen, in welcher Weise es die Bedeutung aller vergangener Ereignisse verändert oder in Zukunft verändern könnte und in welchem Verhältnis das zu den Überlegungen steht, die meine Mitspieler angestellt haben. Dabei wächst die Komplexität dieses Kalküls mit jedem erzählten Augenblick. Das notwendige Kalkül wird noch dadurch erschwert, dass es keine eindeutigen Kriterien dafür gibt, was eine „gute Geschichte“ ist und welche Fortentwicklung des Ganzen wünschenswert wäre, sondern vielmehr jeder und jede einen eigenen Geschmack und eigene Interessen mitbringt. Mit anderen Worten: Gemeinschaftlich eine ad hoc erfundene und dazu noch konsistente Geschichte zu erzählen wird sehr schnell eine Angelegenheit, deren Komplexität nicht mehr zu bewältigen ist. Wie bei einem Jongleur, dem man ohne Unterlass Bälle zuwirft, ist es nur eine Frage der Zeit, bis diese auf den Boden fallen. Die Geschichten, die mit Spielleiterlosen Systemen erzählt werden, sind daher oft in hohem Maße inkonsistent, weil es nicht gelingt eine zusammenhängende Handlung aufrecht zu erhalten. Zudem kann das Spiel für alle beteiligten extrem anstrengend werden, was nicht unbedingt ein Indikator für hohen Spielspaß ist. 3

Es gibt mehre Möglichkeiten, mit diesem Problem umzugehen. Das eine ist Metakommunikation: Man unterbricht gewissermaßen ständig das Spiel, um die verschiedenen Vorstellungen anzugleichen, sich über Präferenzen auszutauschen oder intendierte Bedeutungen explizit zu machen. Doch während man über ein Spiel spricht, spielt man es nicht, weshalb diese Lösung auf ihre eigene Art und Weise das Spiel unterminiert. Die andere Möglichkeit ist, die Komplexität des Spielgeschehens durch Regeln systematisch einzuschränken und damit mehr oder minder handhabbar zu machen. So gibt es bei PtA Mechanismen, die festlegen, wer in welcher Spieleinheit eine besondere Rolle spielt und worum es grob geht, wobei beides durch das Spielgeschehen oft faktisch obsolet gemacht wird. Fiasko hingegen legt von Anfang an einen bestimmten Handlungsverlauf vor (eine Konfliktsituation eskaliert zusehends und mündet in einer Katastrophe, die alle mit sich reißt) während das System je nach gewähltem Setting verschiedene Handlungselemente vorgibt, die eingebaut werden müssen. In Western City wird die grobe Geschichte sogar vor Spielbeginn in groben Zügen festgelegt, was den Spielern tatsächlich so etwas wie Relevanzkriterien für ihre Erzählung bereit stellt. In Polaris wiederum wird die Kompexität dadurch reduziert, dass vier mehr oder minder getrennte Geschichten erzählt werden, in welchen jeweils die Spieler des jeweiligen Protagonisten am meisten Erzählrechte haben. Hierdurch sind sie eher in der Lage, „ihrer“ Geschichte Zusammenhang zu verleihen. Die Komplexität kann auch zusätzlich dadurch reduziert werden, dass man auf mediale oder literarische Stereotype und Klischees Bezug nimmt, die alle der Mitspieler kennen und im Idealfall mögen, sei es in Bezug auf Charaktere oder auf die gesamte Handlung. Wenn alle intuitiv verstehen, worum es geht, ist keine Metakommunikation nötig. Letztendlich scheint also die Möglichkeit erzählendem Rollenspiels dieser Variante oft dadurch erkauft zu sein, dass die jeweiligen Geschichten wenig originelle Variationen auf Schema F sind.

4. Eine alternative Beschreibung und eine alternative Form

Wenn ich diese beiden Formen des Rollenspiels kritisiere, dann stellt sich die Frage, welche Alternative sich bietet. Die Antwort auf diese Frage hat zwei Aspekte: Einen der deskriptiv ist, insofern wir meiner Überzeugung nach eine Beschreibung des Rollenspiels benötigen, welche die Eigenheiten desselben gegenüber erzählenden oder darstellenden Medien berücksichtigt, bzw. dem Umstand gerecht wird, dass Rollenspiel nicht per se ein erzählendes Medium ist. Der normative Aspekt hingegen betrifft die Frage, welche Konsequenz daraus für die Praxis zu ziehen sind.

Zunächst zu ersterem: Wie bereits ausgeführt, ähnelt die Situation, in der sich die Spieler im „klassischen“ asymmetrischen Rollenspiel befinden, nicht der von Erzählern, sondern vielmehr von Akteuren, die in ein „Geschehen“ verwickelt sind. Ein Spieler erzählt nicht, wie sein Charakter in diesem Geschehen handelt, sein Agieren wird nicht nachgeahmt oder nachvollzogen, sondern er handelt tatsächlich, trifft Urteile und Entscheidungen, die vermittels der von ihm angenommenen Rolle in einer vorgestellten Welt wirksam werden. Diese vorgestellte Welt wird durch Sprachhandlungen, Deutungen und Regelmechanismen konstituiert. Sie existiert nur, insofern sie von den Spielerinnen mitgeteilt, vorgestellt und interpretiert wird, weshalb letztendlich jeder einen Anteil an ihrer Konstruktion hat. Obwohl sie fiktiv ist, ist sie in einem sehr elementaren Sinne eine realistische Welt. Nicht, weil sie sich genauso verhält, wie die materielle Welt, sondern weil sie wie unsere etwa durch Ungewissheit in Bezug auf die Zukunft und die Resultate unseres Handeln geprägt ist. Ich würde sagen, dass dies die Essenz des Rollenspiels ist: Das Handeln in einer dynamischen, gemeinsam vorgestellten Welt. Das Erzählen von Geschichten, taktische Kämpfe, all dies sind sekundäre Ansprüche, die an das Rollenspiel herangetragen werden können, die es jedoch nicht ausmachen.

Rollenspiel als dynamisches Geschehen basiert immer auf Regeln, und wenn es nur die unausgesprochenen sozialen Konventionen eines Gesprächs sind. Diese legen insbesondere fest, in welcher Art und Weise die fiktive Welt beeinflusst werden kann. Obwohl ich mit dieser Ausführung bei dem „klassischen“ Rollenspiel begann, ist es für diese Beschreibung letztendlich nicht ausschlaggebend, ob eine Runde einen Spielleiter hat oder nicht. Runden mit Spielleiter haben üblicherweise gemein, dass sich die Handlungen der Spieler vornehmlich auf eine Umwelt beziehen, die nicht mit den übrigen Spielern identisch ist. Dies legt die pragmatische Lösung nahe, dass diese durch einen Mitspieler mit einer besonderen Rolle repräsentiert wird. Bei spielleiterlosen Systemen bezieht sich das Handeln der Spieler jedoch oft primär auf die anderen Spieler bzw. deren Charaktere, ist vergleichbar mit dem klassischen Drama ein Wechselspiel von Zug und Gegenzug von Protagonist und Antagonist. Die Aufgabe, die Kulisse aufzubauen und zu lenken, sofern sie denn Bedeutung hat, kann dabei auf Regelmechanismen ausgelagert werden oder von den Spielern selbst übernommen werden, die ohnehin immer einen Anteil an der Konstruktion der Spielwelt haben. Beide Formen des Rollenspiels haben also verschiedene Inhalte und dem entsprechend unterschiedliche Formen, bleiben im Kern jedoch ähnlich.

Bedeutung erhalten die Inhalte der vorgestellten Welt im Rollenspiel weniger dadurch, dass sie Teil irgend einer Geschichte sind, als dadurch, dass sich die Spieler bzw. ihre Charaktere dafür interessieren, sich involvieren, ihre Subjektivität einbringen. Interessen schaffen Probleme und Konflikte, die Entscheidungen moralischer oder strategischer Art fordern und die, indem sie ausgetragen werden, die vorgestellte Welt verändern, was wieder Raum für neue Interessen und Konfliktsituationen schafft. Die Dynamik, die Rollenspiel als Spiel aus macht, scheint mir eben aus diesem Zyklus von Schöpfung und Veränderung einer vorgestellten Welt zu bestehen, in deren Mittelpunkt die Deutungen und Handlungen der Spieler stehen. Entsprechend entsteht Spielspaß beim Rollenspiel auch nicht dadurch, dass das Spiel wie ein Automat irgend ein bestimmtes Bedürfnis befriedigt, etwa indem es uns mit einer Geschichte füttert oder uns vor knifflige Probleme stellt, sondern ist vielmehr Resultat der persönlichen Auseinandersetzung jedes einzelnen Spielers mit der vorgestellten Welt und seinen Mitspielern, die selbst Ziele und Bedürfnisse generiert. Fassen wir Rollenspiel derartig auf, müssen wir uns auch nicht auf die künstliche Unterscheidung einlassen, nach der Systeme, bei denen es um Motive und moralische Probleme geht, eine ganz andere Klasse von Spielen sind als jene, in denen Herausforderungen und Strategie vorkommen: Vielmehr sind ist Strategie eine Form, in der vorgestellten Welt zu agieren, wobei diese Handlungsweisen durch moralische Entscheidungen und Ziele motiviert sein können. Was anderswo als Gegensatz in der Sache präsentiert wird, lässt sich auch als Momente in einem Prozess beschreiben, die durchaus Teil ein und desselben Spielerlebnisses sein können.

Welche Schlüsse lassen sich aus dieser Analyse ziehen? Am wichtigsten scheint mir folgender Aspekt zu sein: Rollenspiel muss keine Geschichte erzählen. Im Gegenteil, erzählerische Absichten können dem Spiel vielmehr in verschiedener Art und Weise in den Weg kommen. Wie nun statt dessen Rollenspiel zu gestalten wäre, ließe sich größtenteils anhand bekannter Weisheiten aus dem Fundus jener Rollenspieler beschreiben, die sich im letzten Jahrzehnt kritisch mit der Rollenspielpraxis auseinandergesetzt haben. Dies ist insofern kein Wunder, als ein großer Teil der Rollenspielrunden, die ich erlebt habe, wohl nicht als erzählendes Rollenspiel zu betrachten sind. Es geht mir also an dieser Stelle nicht um die Begründung von etwas ganz Neuem, vielmehr soll etwas Altes neu begründet werden. Jemandem, der eine Runde leitet, würde ich an oberster Stelle sagen: Verschwende keine Zeit mit dem Versuch, irgend eine bestimmte Geschichte zu erzählen. Schaffe statt dessen interessante „Problemräume“, Szenarien voller Konflikte und Problemlagen, und überlasse es den Spielern, sich darin zu positionieren und ihre eigenen Antworten zu finden. Es ist zweitrangig, ob das ein Dungeon oder ein menschliches Dilemma ist. Nehme darüber hinaus wann immer möglich die Impulse der Spieler auf und respektiere, was sie an Deutungen und Themen zum Spiel beizutragen haben, denn die vorgestellte Welt wird von der gesamten Runde geschaffen, nicht nur von dir. Stelle die Entscheidungen der Spieler in den Mittelpunkt des Geschehens und mache keine unumstößlichen Pläne. Die Freiheit und Kreativität der Spieler ist eine Chance, kein Problem. Wenn es statt um deinen Dungeon um die von dir nicht vorgesehen Hochzeit zwischen einem Elfen und einem Zwerg geht, und alle dabei sind, dann ist daran nichts auszusetzen. Der Appell an die Spieler würde hingegen lauten: Wartet nicht darauf, dass etwas geschieht, auf das ihr reagieren müsst, sondern macht Pläne, handelt, sprecht aus was ihr denkt und was euch wichtig ist und geht Risiken ein. Eure Aktionen sind der Motor, der dieses Spiel in Gang hält. Für Spieldesigner wäre mir der Punkt wichtig, dass Regeln den Zugriff auf die vorgestellte Welt strukturieren, ihn aber nicht ersetzen sollen. Beziehen Regeln sich auf nichts als auf andere Regelelemente, schaffen sie letztendlich ein zweites Spiel, das kein Rollenspiel mehr ist. Regeln allein können keine Bedeutung erzeugen, dies kann nur die Auseinandersetzung der Spieler mit den Inhalten der vorgestellten Welt. Kann aber das Spiel mechanisch von letzteren absehen, wird die gedachte Welt tendenziell zu einem bedeutungslosen Anhängsel. Ein weiterer Gedanke für Rollenspieldesign wäre, dass Heterogenität in der Gestaltung eines Regelwerks keineswegs per se ein Manko ist – vielmehr gestattet sie dem Spiel, je nach Interesse der Spieler, mal die eine mal die andere Form anzunehmen, wie auch ein gutes Gespräch mal diese und mal jene Richtung nehmen kann. Mein Schlusswort wäre, dass wir Rollenspiel weder besser verstehen, noch verbessern können, wenn wir uns hierfür an Begriffen und Qualitätsmaßstäben orientieren, die der Epik oder Dramatik entlehnt sind. Vielmehr gilt es, eine Sprache zu finden, die der eigenen Logik dieses Spiels gerecht wird.

  1. Um diesen Begriff der Geschichte näher auszuführen: Danto unterscheidet zwischen atomaren (minimalen) und molekularen (komplexen) Geschichten. Die minimale Geschichte besteht aus zwei Zeitpunkten, die durch einen Dritten verbunden werden. In etwa so: Einst war x, dann geschah y und bewirkte, dass x sich in z wandelte. Dies drücken wir in narrativen Sätzen aus wie etwa „Der verfluchte Rubin wurde gestohlen“. Klar: Wenn etwas gestohlen wurde, befand es sich zunächst im Besitz des Eigentümers (x), dann entwendete ihn jemand unrechtmäßig (y), weshalb er sich nun nicht mehr im Besitz des Maharajas befindet (z). Nun können wir uns allerlei bekannte Geschichten in Form solcher minimalen Geschichte erzählen: „Ein Hobbit erwarb in einem Abenteuer mit Zwergen ungeahnte Reichtümer“ oder „Ausgesetzte Kinder entgehen knapp dem Versuch einer Hexe, sie zum Dinner zu verspeisen“ oder „Bürgertochter wird von ihrer grenzenlosen Tugendhaftigkeit in den Tod getrieben“ (Jeder Plot des bürgerlichen Trauerspiels ever). Aber offensichtlich bestehen die Werke, auf die ich mich beziehe, aus mehr als einem narrativen Satz, sind nicht nur minimale Geschichten. Es handelt sich vielmehr um komplexe Verkettungen und Verschachtlungen atomaren Geschichten, weshalb Danto auch von molekularen Geschichten spricht. Die „molekulare Struktur“ einer Geschichte kann sehr unterschiedlich sein: Als entgegengesetzte Beispiele könnte man den Hobbit etwa mit einer Tragödie der geschlossenen Form vergleichen, wie etwa Lessings Emilia Galotti. Der Hobbit ist ein Reiseabenteuer, ein Road-Movie und damit ein Beispiel für etwas, was ich als „parataktische“ Form bezeichnen würde (griech. parátaxis „Beiordnung, Nebenordnung, Koordination“). Die Reise hat einen Anfang und ein Ende und dazwischen geschehen Dinge, kleinere Geschichten sind aneinandergereiht wie Holzperlen auf einem Rosenkranz aber ohne notwendigen logischen Zusammenhang: Man könnte die Episoden, die in ihrer Gesamtheit den Mittelteil bilden, etwa die mit den Spinnen oder die mit den Trollen, durchaus untereinander vertauschen, ohne eine grundsätzlich andere Geschichte zu erzählen, weil die Begegnung mit den Riesenspinnen in keiner besonderen Weise eine Konsequenz jener mit den Trollen ist. Im Gegensatz dazu können wir im geschlossenen Drama keinen Akt oder Aufzug einfach vertauschen, weil sich die Geschichte aus den Handlungen und Gegenhandlungen von Protagonist und Antagonist bzw. deren Konsequenzen ergibt. Jeder Teil ist durch den jeweils vorherigen motiviert, weshalb wir uns statt dem Rosenkranz als Bild für diese „hypotaktische“ Form eine Treppe vorstellen können, an deren Ende natürlich mindestens eine Frauenleiche liegt. Ungeachtet des inneren Aufbaus gilt für eine molekulare Geschichte letztendlich dasselbe wie für eine atomare: Sie hat einen Anfang, eine Mitte und ein Ende und aus der Beziehung dieser Teile zueinander gewinnen diese ihre Bedeutung.
  2. Dies muss begründet werden, denn im Alltag beziehen wir uns mit dem Wort „Erzählen“ auf durchaus verschiedenes, wie die folgenden (erfundenen) Beispiele zeigen:

    a) „Der Autor hat erneut seine Erzählkünste unter Beweis gestellt“

    b) „Erzähl mir mal, wie sein Neuer aussieht“

    c) „Opa erzählt wieder vom Krieg“

    d) „Die Kirchenfenster erzählten den illiteraten mittelalterlichen Bürgern die Passionsgeschichte“

    In diesen drei Beispielen tauchen (mindestens) drei Bedeutungsebenen von „erzählen“ auf:

    1. Der kreative Aspekt, das gedankliche Hervorbringen einer Geschichte vor ihrer Kommunikation bzw. Verschriftlichung. Wer wie in a) die Erzählkunst eines Autors lobt, preist nicht nur dessen stilistische Fähigkeiten, sondern nicht zuletzt auch dessen Gabe, sich packende Geschichten auszudenken.

    2a. Der Akt der Vermittlung, also eine kommunikative Handlung, durch die Intersubjektivität hergestellt wird, ungeachtet ob der Gegenstand der Kommunikation tatsächlich eine Geschichte oder wie in b) eine Beschreibung ist, oder ob das Medium sprachlicher Natur oder wie in d) in nicht sprachlicher Form vorliegt.

    2b. Ein bestimmter Fall einer kommunikativen Handlung, deren Zweck wie in d) die Vermittlung einer Geschichte im oben dargestellten Sinne ist, ungeachtet, ob dies durch Bilder, Pantomime oder Sprache geschieht.

    3. Der Aspekt Medialität: Wenn wir von Erzählen sprechen, können wir uns auch auf ein bestimmtes Medium beziehen, in dem Geschichten vermittelt werden, insbesondere wie in c) den mündlichen Vortrag.

    Wenn ich in diesem Text von Erzählen spreche, dann ausschließlich in der Bedeutung von 2b: Erzählen ist eine kommunikative Handlung, deren Gegenstand die Vermittlung einer Geschichte ist. Diese Begrenzung ist dem Umstand geschuldet, dass ich erzählendes Rollenspiel als einen besonderen Fall des Rollenspiels untersuchen will. Eine vage Bedeutung von Erzählen wie in 2a würde es nicht gestatten, erzählerisches Rollenspiel von anderen Formen des Rollenspiels zu unterscheiden, da ganz allgemein die Herstellung von Intersubjektivität Teil jeder kommunikativen Handlung sein dürfte und somit auch jeder Variante des Rollenspiels. Im Sinne der Untersuchungsabsicht ist es auch nebensächlich, ob die Geschichte nun durch einen mündlichen Vortrag oder in einem IRC-Chat erzählt wird. Ebenso nebensächlich ist der kreative Aspekt, denn, ob eine Erzählerin sich ihre Geschichte selbst ausgedacht hat oder nicht, entscheidet nicht über die Frage, ob sie erzählt oder nicht.

  3. Ich habe meine persönlichen dies betreffenden Probleme mit vielen „narrativen“ Spielen lange Zeit auf meine vermeintliche Unerfahrenheit mit denselben oder sogar eine Unfähigkeit (à la Ron Edwards „braindamage“) geschoben. Das ironische ist, dass hinter diesem Deutungsmuster letztendlich derselbe falsche Geniekult und Kunstanspruch steckt, der die Probleme der klassischen Rollenspiele vernebelt und mystifiziert; Strukturen, die die Indie-Spiele eigentlich aufbrechen wollten.

Schreib einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *